|
|
Mời bạn đăng ký để giao lưu kết bạn nhé <3
Bạn phải đăng nhập để xem được nội dung, nếu bạn chưa có tài khoản? hãy Đăng ký
x
"Nhân vật gợi cảm, khoa trương là phong cách quen thuộc của tôi..."
Vài ngày trước ông ty NCsoft đã triển khai một cuộc hội thảo ICON 2008 tại thành phố Busan Hàn Quốc, trong cuộc hội thảo này nhân vật linh hồn (người thiết kế nguyên hoạ) của trò chơi Blade & Soul, Hyung TaeKim đã tường thuật lại quá trình sáng tác những tác phẩm nguyên hoạ của mình.
Hyung TaeKim
Trong thời gian hơn một giờ đồng hồ Hyung TaeKim đã vẽ hết mình đồng thời trả lời các câu hỏi thắc mắc của những game thủ có mặt tại buổi hội thảo, lưu lại cho mọi người ấn tượng rất sâu sắc. Những câu hỏi nóng bỏng nhất tại buổi hội thảo như: “thật ra họa gia bậc nhất và là nhà thiết kế nguyên họa trò chơi của Hàn Quốc Hyung TaeKim là một người như thế nào? Đối với các hình ảnh nguyên hoạ của Blade & Soul lại có cách nhìn thế nào?"
Vừa vẽ vừa trả lời câu hỏi
Hôm nay, cổng thông tin GAME GATE xin được mang đến các độc giả yêu thích Blade & Soul đoạn phỏng vấn do phóng viên GameMeca Hàn Quốc thực hiện.
Q: Sau khi công khai Blade & Soul cảm giác của anh có nhẹ nhàng đi tí nào không?
A: Không hề, gánh vác hình như đã trở nên nặng nề hơn, vì sau khi công khai Blade & Soul tôi đã nhận được rất nhiều phản ứng từ phía game thủ, bất luận là phản ứng phủ định hay khẳng định tôi đều rất cảm kích. Những ý kiến quý báu này sẽ giúp chúng tôi suy nghĩ làm sao để trò chơi hoàn thiện hơn nữa, vì sau khi côngn khai, cũng sẽ làm cho chúng tôi càng cố gắng công việc hơn.
Q: Blade & Soul vẫn chưa công khai hệ thống trò chơi cụ thể, cho nên sự hứng thú của các game thủ đều đổ dồn hết về phía nhân vật trong trò chơi, trong đó rất nhiều người cho rằng nhân vật trông có vẻ quá lộ liễu.
A: Lộ liễu hay sexy là không sai, vả lại tôi cũng không muốn dùng bất cứ phương thức gì để che giấu lại cả. Hiện nay game thủ của thể loại game MMORPG thì nam chiếm đa số, tôi nghĩ đưa đến mọi người hình ảnh mà mình mong muốn thấy được, vả lại theo các trực tiếp biểu hiện ra. Nếu như nói văn hoá của đất nước (Hàn Quốc) chúng ta là thích dùng phương thức nữa ẩn nửa hiện để biểu lộ vấn đề “giới tính”, thì tôi lại thích cho nó lộ liễu biểu hiện ra ngoài, nhất là lần đầu tiên tôi vẽ lúc đó còn mạnh bạo hơn thế này nhiều.
Nhân vật gợi cảm, khoa trương là phong cách của tôi
Nhưng tôi không hề nói những bức nguyên hoạ đó là trắng trợn, trực tiếp một tí thì có thể gọi chúng là đại diện của “Kitsch” (tác phẩm dung tục), rất nhiều thứ thú vị về mặt giới tính thì bạn muốn dùng thủ pháp gì để biểu đạt, so với những cách thức biểu đạt vô cùng khó khăn và nhức óc của những người đi trước, tác phẩm của tôi ngược lại nhẹ nhàng hơn rất nhiều.
Q: So sánh với nhân vật nam trong Blade & Soul thì nhân vật nữ hình như được vẽ chi tiết và nét hơn rất nhiều.
A: Trên thực tế thì vẽ nhân vật nam hay nữ đều có rất nhiều chi tiết phải chú ý đến, chỉ là mọi người không hiểu điểm này. Trong buổi hội nghị cũng đã có đề cập đây là điểm đặc biệt của riêng tôi, dùng thủ pháp phóng đại để cường điệu những bộ phận đặc biệt trên cơ thể, có thể theo ý kiến của nhiều người là phần ngực, bắp chân… nếu như về mặt nhiếp ảnh mà nói, thì “quang tuyến” cũng là nơi phóng đại. Chỉ là hứng thú của mọi người cho đến cuối cùng là dùng lại ở mặt sinh lý mà thôi.
Tôi cho rằng những đường cong tuyệt mỹ trên cơ thể người là do cấu tạo của các cơ trên thân thể cấu thành, để khống chế những điểm thay đổi vô cùng đa dạng này phải tốn rất nhiều tinh thần.
Một phong cách rất đặc trưng
Q: Ý anh muốn nói về các nhân vật trong game Blade & Soul ư?
A: Đúng vậy, những sự thay đổi đa biên hình trên cơ thể nhân vật đại diện cho vẻ đẹp trên khuôn mặt và thân thể, nói theo cách đơn giản thì những biểu cảm phong phú trên khuôn mặt, hoặc những đường cong đẹp đều là công lao của các cơ. Nhưng khi giảm bớt số lượng đa biên hình của nhân vật, thì xương cốt và cơ bắp trên người của nhân vật cũng sẽ không thể giảm bớt đi, vì vậy có thể coi đây là sự giảm bớt về cơ. Khi giảm bớt cơ thì hậu quả sẽ làm cho thân thể nhân vật ốm đi, ngực và đùi cũng sẽ nhỏ lại. Tuy rằng quần áo giảm bớt và bó sát sẽ càng đẹp hơn, nhưng về phần cơ thì ngược lại hoàn toàn.
Q: Nhân vật của anh vẻ quá đẹp, rất dễ làm cho người ta cảm thấy sự đòi hỏi về “người ấy” rất cao.
A: Ồ, không không. Tôi cảm thấy các cô gái trên đường đều rất đẹp, vì họ đều có cá tính riêng của mình. Bình thường tôi thích xem rất nhiều loại tạp chí thịnh hành, và những người qua lại trên đường phố để tìm ra nét đẹp.
Không phải chỉ riêng Blade & Soul
Q: Có cảm giác game Blade & Soul biểu hiện nét đẹp của các nhân vật do ông vẽ hoàn toàn trung thực, chứ không phải do kỹ thuật độc đáo của công ty NCsoft?
A: Trong nội bộ công ty có rất nhiều nhân viên có thực lực xuất chúng. Hiện nay bộ phận mỹ thuật từ lúc bắt đầu đã chiêu mộ những nhân viên có phong cách gần giống nhau. Tổ trưởng của tổ kiến mô hiện nay trước kia từng đảm nhiệm sản xuất trò chơi ”Come on Baby”. Tuy rằng sau đó trò chơi không trình diễn được hoàn toàn, nhưng khi xem tác phẩm của anh ấy có thể thấy được là người rất có thực lực. Biểu hiện của các nhân vật Blade & Soul hay có thể nói là kết quả cùng nghiên cứu và chế tạo của 2 người.
Q: Về Unreal engine 3 thế nào? Ánh sáng của Unreal Engine III biểu hiện rất tốt, chắc là sẽ phụ hợp để anh sáng tác nhân vật lắm?
A: Lúc vừa mới bắt đầu ngược lại hoàn toàn không thích ứng, ánh sáng và bóng của Unreal Engine III đúng thật là rất tốt, công ty cũng đã nhiều lần tiến hành sửa đổi và tái cải tạo lại, nhưng Unreal Engine III thích hợp để tạo những loại quái vật mang khí chất u ám bao quanh hoặc nhân vật nam hơn, giống như phong cách biểu hiện của Gears of War vậy; Nhưng đối với Blade & Soul muốn biểu hiện ra sắc điệu của trò chơi như hiện nay thì hoàn toàn không giống, về mặt này tôi đã phải nghiên cứu rất nhiều lần với tổ trưởng của tổ engine trong công ty mới được vậy.
TheShin (GameMeca)
|
|